Le smash

Nous développons ici les aspects tactiques et techniques du smash. Cela peut paraître complexe pour beaucoup d'élèves. Pourtant nous pensons que jouer très tôt sur les temps, les distances et les angles permet à l'attaque smashée d'apparaître très vite dans des formes variées, adaptables, et non comme un stéréotype détaché du contexte et souvent inefficace.

Les temps d'impulsion

Avant d’aborder l’aspect tactique de l’attaque smashée, il est nécessaire de différencier les différents temps d’impulsions. Nous proposons la classification suivante :

Voir la vidéo

Impulsion en temps 0

Le joueur saute avant que le passeur touche le ballon et propose ainsi une cible pour la passe

Voir la vidéo

Impulsion en temps 1

Le joueur saute dans le même temps que la passe, trajectoire montante (dite courte)

Voir la vidéo

Impulsion en temps 2

Le joueur saute dans le temps de trajectoire descendante (dite mi-haute, ou pipe)

Voir la vidéo

Impulsion en temps 3

Le joueur saute après avoir calculé la hauteur de la passe (dite haute)

Pour les débutants, dans les exercices de course d’élan, de prise d’impulsion, de frappe, contrairement à une idée reçue, le temps 0 est le plus accessible. Ensuite, on aborde progressivement les temps 1 et 2. Les smashes en temps 3 demandent une excellente coordination entre le saut et la vitesse de trajectoire descendante de la passe.

Comme nous l’avons déjà signalé, la représentation spontanée qu’ont les joueurs du but du jeu, c’est "toucher le ballon" en oubliant que la cible c’est le sol adverse. Il en va de même avec les smasheurs. Des joueurs confirmés privilégient souvent la force de frappe au détriment de l’atteinte de la cible.

Très vite il faut associer l'acquisition des habiletés de course d’élan, de prise d’impulsion, de frappe à la notion d’angle et de cible. Elles doivent participer à la représentation qu’a le joueur de la tâche à réaliser.

Aspect tactique des temps d'impulsion

Se mettre en disponibilité d’attaque ; c’est-à-dire se placer dans un espace lui permettant de prendre un élan pour effectuer une impulsion pour soit :

  • Fixer le contre adverse en temps 0.
  • Sauter dans un intervalle entre deux joueurs contreurs adverses en temps 1.
  • S’engager dans la trajectoire de réception pour frapper en temps 2.
  • Attendre la passe de transmission pour frapper en temps 3.

Les angles d'attaque

Les joueurs ont un "tropisme" irrésistible vers le filet qui constitue un repère visuel prégnant dans l'espace de jeu. La plasticité des adaptations en attaque passe par une plus grande indépendance par rapport à ce repère. On doit pour cela comprendre comment les angles d'attaque sont modifiés par les positions relatives du ballon et du filet.

Dans le plan vertical :

  • Si la frappe intervient plus haut que le filet, l'angle d'attaque s'ouvre vers le bas quand la frappe se rapproche du filet.
  • Si la frappe intervient plus bas que le filet, l'angle d'attaque se ferme à mesure que l'on avance vers le filet.

Dans le plan horizontal :

  • Avec un contre, pour une capacité donnée d'ouverture de l'angle par le smasheur (35° à 60° selon le niveau), plus la frappe est proche du contre, plus le contre "bouche" l'angle d'attaque.

S'adapter à la distance ballon / filet

Chez les élèves, rares seront les frappes de type attaque haute au poste 4 par un attaquant droitier spécialiste du poste. Aussi bien du point de vue tactique que technique, on construit une variété d'attaques qui s'adaptent aux erreurs et aux aptitudes des joueurs.

La frappe smashée "enroule" le ballon de façon à produire une rotation qui, par un effet Magnus observable également sur des frappes de football ou de tennis (trajectoire liftée), tend à faire plonger le ballon dans la cible tout en évitant le filet. L'impact main / ballon s'adapte aux conditions. Plus on sera loin, plus la trajectoire initiale se rapprochera de l'horizontale, voire se trouvera au dessus de l'horizontale.

Dans tous les cas, le smasheur va chercher le ballon le plus haut possible en extension complète du bras et avec une flexion du poignet pour "attaquer" le ballon de façon active.

Voir la ressource sur
la frappe fouettée

Ce trajet de main vers l'avant et le haut facilite la production d'une rotation du ballon vers l'avant. Le point d'impact se rapproche de "l'équateur" du ballon" à mesure que l'on approche du filet. Il passe au-dessus si la frappe est haute et proche du filet.

Frappe en dessous vers le haut en enroulant le ballon avec le "talon" de la main.

Frappe près de l'équateur enroulant le ballon. La main est en extension lors de l'armer puis vient attaquer le ballon de façon active à l'impact.

Frappe à l'équateur enroulant le ballon. La main coiffe le ballon.

Plus la frappe est haute au-dessus du filet, plus l'impact sur le ballon est haut par rapport à son équateur, et donc plus la trajectoire est plongeante.

Dans tous les cas, la main coiffe le ballon et l'enroule afin de lui donner un effet lifté qui permet d'assurer une trajectoire plongeante.

Même si les frappes par dessus, très plongeantes, sont rares en jeu avant un âge et un niveau technique avancé, on travaille l'impact main / ballon et le fouetté dans toutes les conditions, y compris sur filet bas.

Voir le travail du smash sur filet bas.

Aspects tactique des angles d'attaque

L'angle théorique possible avec une frappe à l’aplomb du filet serait de 90° sans contre mais dans la réalité l’angle est de 60° en bleu.

Si le bloc s’organise correctement à plusieurs joueurs la totalité de l’angle au filet est fermée en largeur. Il ne reste plus qu'à passer par dessus si on en est capable.

D’où la nécessité pour l’équipe attaquante de créer l’incertitude en engageant plusieurs joueurs dans des temps et des espaces différents.

Par ailleurs, le smasheur a toutes les possibilités techniques, selon sa tactique individuelle, de faire varier la trajectoire du ballon en utilisant la rotation de l’avant bras et la flexion de la main.

La formation du joueur attaquant doit inclure assez rapidement ces différents angles d’attaques :

  • Grande diagonale
  • Petite diagonale
  • Couloir

L'organisation de la défense

En observant et en questionnant, on s'aperçoit que les joueurs, jusqu'à un niveau avancé, ont une représentation floue et / ou très formelle des zones à défendre. Ils ont des problèmes d'orientation et de décision de choix car ils font face à une incertitude trop grande à la fois sur le temps de frappe adverse et sur la zone effectivement menacée par le smash.

Il faut donc construire une stratégie de prise d'information qui permette de réduire cette incertitude. Le défenseur doit apprendre à observer :

  • la course d’élan ;
  • le lieu de l’impulsion ;
  • le placement, dans l’espace, du joueur attaquant par rapport à la trajectoire du ballon au filet ;
  • le placement du bras frappeur, et surtout de la main, au moment du contact. ;

Il faut mettre en place des situations où les consignes ne doivent pas porter seulement sur l’observation de la trajectoire du ballon mais surtout, en amont, sur ce qui va influencer cette trajectoire ; c’est-à-dire les éléments du contact avec le ballon, principalement le bras et la main.

Dès la catégorie minime, ces différents points doivent être connus et travaillés. Comme il s’agit d’exercices d’observation, les qualités physiques ne sont pas requises.

Haut de page