Les représentations de la cible à défendre et les orientations d'attaque

La formation du joueur, du novice au joueur expert (du jeu le plus élémentaire en 1C1 aux systèmes de jeu les plus élaborés en 6C6), va faire évoluer les représentations de la cible à défendre et des modes d'organisation et d'intervention.

On peut cerner les représentations actuelles des joueurs, les faire évoluer et les stabiliser à partir des situations réelles de jeu par deux procédés complémentaires.

Méthode de questionnement simple

En 1 contre 1 :

  • D'où est parti le ballon ?
  • Où peut-il l'envoyer ?
  • Où dois-tu te mettre pour pouvoir le jouer ?
  • Pourquoi ?

A 2 et plus :

  • Qui doit jouer ce ballon ?
  • Pourquoi ?
  • Ici, qui joue le ballon ?

Complexité et niveau de jeu

Nous avons signalé que la complexité essentielle vient de l'incertitude et du retard qu'elle induit dans l'action. C'est pourquoi, construire des représentations des cibles n'est pas l'apanage d'un niveau de jeu évolué. Elle intervient dès le tout début sous une forme simple et s'enrichit à mesure que se développent les potentiels techniques des joueurs en attaque.

La consultation "à froid" des modélisations qui suivent peut paraître complexe et rébarbative pour le néophyte. En réalité, ces modèles se construisent peu à peu à partir des situations de jeu. Qui fait quoi ? Pourquoi ?

Face à la multiplicité infinie des situations de jeu, ces modèles émergent comme la structure invisible du jeu et ramènent le joueur à partir d'un nombre réduit d'informations (la position du ballon en particulier) à des modèles d'organisation et de décision simples et, donc, rapides. C'est indispensable en volley-ball. L'anticipation comme pierre angulaire du volley-ball n'est pas un don, une qualité innée de vitesse. Elle se construit en amont de l'action visible.

Représentation graphique

Le passage par une représentation graphique et par la parole favorise la construction et la mémorisation d'un modèle abstrait d'organisation qui dépasse les cas concrets particuliers sur lesquels on s'appuie, pour devenir des outils permanent d'analyse du jeu.

Les échanges et les discussions autour des situations réelles de jeu et des représentations graphiques permet de déceler les décalages éventuels entre les joueurs et de construire un référentiel commun de lecture du jeu et d'organisation.

Voir à ce sujet : l'intervention de l'enseignant.

Modes d'organisation en un contre un

Etapes des représentations de la cible visée (du 1c1 au 2c2) :

La représentation de la cible à défendre :

Le novice focalisé sur le ballon se place à priori dans la moitié avant ou au milieu du terrain. Le ballon EST la cible et le joueur "suit" le ballon et se retrouve régulièrement "collé" au filet. Il apprendra à évaluer l'espace qu'il couvre derrière lui et à placer l'espace à défendre devant lui.

Zones cibles : les principes tactiques et techniques

Pour l'attaque :

L'attaque vise les zones d'incertitude où la décision peut-être retardée et où les joueurs peuvent se gêner dans leurs déplacements. A un niveau ultérieur il s'agira aussi de contrarier l'attaque préférentielle de l'adversaire.

Pour la défense :

Les zones sont réparties par secteurs. Les joueurs se situent en arrière des zones d'intervention. Au début ils se placent au milieu de leur secteur, puis ils se placent en bordure de ce secteur afin de limiter l'incertitude dans la direction du déplacement. Cette position favorise un déplacement latéral dans lequel le joueur va chercher un appui au delà de la trajectoire afin de recevoir le plus souvent possible le ballon entre ses appuis et d'avoir toujours les surfaces de frappe orientées dans la direction de la cible (le passeur).

Pour couvrir les zones d'incertitude, on définit un joueur prioritaire et on communique ("j'ai !"). Le joueur prioritaire n'est pas simplement celui qui est le plus près du ballon, c'est aussi celui dont le déplacement est le mieux orienté pour la construction du jeu et celui qui "libère" un autre joueur pour cette construction.

Voir à ce sujet : défendre son terrain et renvoyer vers une cible.

Modes d'organisation en 2 contre 2

Défendre collectivement suppose de construire une représentation commune des surfaces menacées par le service ou l'attaque adverse et de leur répartition en les adaptant en permanence aux déplacements du ballon.

On représente couramment ces zones menacées par des secteurs d'angle mais, si la cible est bien le sol, la trajectoire se définit en longueur, en hauteur et de droite à gauche (en trois plans), ce qui représente un cône et projette au sol une conique. On peut concrétiser la représentation en imaginant le faisceau d'un projecteur de théâtre sur la scène, le ballon prenant la place du projecteur, même si en réalité les trajectoires ne sont pas rectilignes.

Les débutants se partagent la plupart du temps le terrain latéralement (un à droite et un à gauche). Au cours du jeu ils peuvent aussi bien se retrouver et rester l'un devant l'autre. Ils ne prennent à priori pas en compte la situation de jeu : service, attaque du milieu du terrain adverse, attaque près du filet.

En Beach-volley (2 contre 2) l'organisation doit être très rigoureuse et très précoce.

Cibles d'attaque et organisation défensive à 2 sur service adverse

Les schémas représentent des terrains réduits (2 par court) tels que l'on peut les utiliser en enseignement.

On représente en jaune les zones les plus sensibles que l'adversaire va chercher à atteindre.

  • Terrain A : zone d'incertitude sur service court.
  • Terrain B : angle d'incertitude sur service long.

Organisation avec joueur prioritaire : Sur le placement initial, les deux joueurs sont décalés. Ainsi, le joueur le plus avancé devient prioritaire sur les services courts et le joueur le plus éloigné du filet est prioritaire sur service long.

En réception de service à 1 joueur, on supprime le retard à la décision mais le joueur doit avoir une bonne lecture de trajectoire et un temps de réaction court pour intervenir dans la zone avant ou sur les angles extérieurs que peut viser le service.

Cibles d'attaque et organisation défensive à 2 sur smash adverse

On envisage ici deux cas :

  • Le premier d'une attaque proche du filet qui permet un contre.
  • Le second d'une attaque à mi-distance sans contre.

Les joueur B pré-positionnent un contreur en B1 et un joueur en défense arrière.
Si la passe d'attaque est près du filet, le joueur avancé effectue le contre.
Le joueur arrière se place face à l'attaquant dans l'angle laissé ouvert par le contre.

Si la passe d'attaque est loin du filet, le contreur B se replie en défense.
Au moment de la frappe, les joueurs rentrent vers l'intérieur du secteur défendu et communiquent.

Modes d'organisation en 4 contre 4

La priorité est encore chez les débutants de frapper le ballon et non de défendre collectivement la cible sol.

Ils ne se représentent pas clairement l'espace à défendre derrière eux et encore moins la complémentarité des membres de l'équipe. Ce mode d'organisation multiplie les zones mal défendues, nécessitant un recul et les zones d'incertitude entre les positions avant / arrière et droite / gauche.

Les joueurs, pour la plupart, de voient pas la position de leurs partenaires et ils ne communiquent pas lors des trajectoires dans les zones d'incertitude.

Voir la vidéo

Repartis aux "quatre coins", les joueurs multiplient les zones d'incertitude.

Voir la vidéo

En réception, trois joueurs collés au filet et une joueuse obligée de se décaler pour voir le ballon. La zone arrière est peu défendue et les possibilités de gêne réciproque sont multiples.

Cibles d'attaque et organisation défensive à 4 sur service adverse

Ici on prend en compte les variations de la position du serveur et les trajectoires que cela ouvre.

3 zones sont à priori vulnérables. Il faut désigner un joueur prioritaire pour ces zones.
Sur service court, quand le serveur est un milieu de la ligne de service, la zone de confusion se situe entre les joueurs 1-2-6.
Sur service long les joueurs 1 et 5 ont le temps de reculer.

  • Le 2 est passeur. Il recule. Ainsi il déplace et ouvre l'angle de réception représenté par le triangle dont il est le sommet. Cela facilite la réception et évite le retour dans le filet.
  • C'est alors le joueur 5 qui a l'orientation la plus favorable pour assurer la réception.

A partir du côté droit de l'arrière du terrain, le serveur peut produire une trajectoire longue dans la diagonale (service tendu flottant par exemple) ou court.

  • Le joueur 5 est prioritaire pour le service court car il est le mieux placé pour détecter la trajectoire courte et se trouve orienté vers le passeur.
  • Le joueur 1, sur le service long, a le temps de reculer et peut ramener le ballon vers l'intérieur du terrain.
  • Ainsi, le joueur 6 reste disponible en soutien puis en attaque.

A partir du milieu, le serveur peu servir long dans la diagonale, entre les joueurs, ou court.

Les rôles sont répartis :

  • Le 1 est placé pour les ballons dans la diagonale.
  • Le 6 joue les ballons entre lui et le 1. Il sera mieux orienté vers le passeur.
  • Le 5 joue les trajectoires courtes.

A partir de la gauche de la ligne, le joueur peut jouer la diagonale longue ou servir court.
Dans les deux cas, le 5 est bien placé et bien orienté pour être prioritaire.

Cibles d'attaque et organisation défensive à 4 sur smash adverse

On envisage ici les variables de positions et de distance de l'attaque qui justifient ou non un contre.

Dans l'organisation traditionnelle la plus simple, en couloirs, les joueurs défendent en avançant vers le filet dès le déclenchement de la frappe adverse.

Dans l'organisation défensive en secteurs d'angles, plus adaptée quand l'attaque devient performante, les joueurs défendent en se déplaçant vers l'intérieur du terrain. Selon la position de l'attaque, le système "bascule" de droite à gauche tout en gardant son principe d'organisation.

  • Sur une attaque de l'aile droite, on retrouve la même logique inversée.
  • Sur une attaque pieds au sol, le contre ne se justifie plus. Le principe d'organisation reste le même mais le joueur avant se recule.
    Le système bascule si l'attaque vient de l'autre côté.
  • Sur une attaque de loin au centre les joueurs ne se placent pas au centre du secteur d'angle à défendre, ce qui les fixe et multiplie l'incertitude, mais en bordure pour fermer l'angle au moment de la frappe.
Haut de page